Un jeune homme entre seul dans un pub animé et faiblement éclairé d’Amsterdam pour attendre l’arrivée de ses amis. Un léger rythme de danse joue en arrière-plan. Un homme ivre s’approche du bar et commande des boissons d’une manière bruyante et odieuse. Il se moque du nouveau venu, lui rotant au visage et criant : « Quoi ? Je te taquine ou quoi ?
sur une Casque de réalité virtuelle (VR) Pendant que cette scène se déroule, une question se pose à l’écran : « Comment vous sentez-vous en ce moment ? porteur de casqueJoe regarde la scène du point de vue du nouveau venu, puis tourne les yeux pour évaluer son niveau de dégoût, de colère, d’irritation, de peur, d’excitation et d’autres émotions sur une échelle allant de un, « pas du tout », à sept, « beaucoup ». . » Peut faire.
Cet exercice fait partie d’une étude visant à comprendre comment les émotions influencent le comportement criminel, un domaine de recherche sous-étudié en criminologie à Fribourg, en Allemagne, explique Shaina Harman, criminologue à l’Institut Max Planck. . « Nous utilisons la technologie de réalité virtuelle qui nous permet de placer les participants dans une scène de crime intense. L’objectif est de manipuler leurs émotions en temps réel », a commenté Herman lors d’une session sur la prise de décision en matière de criminalité et de justice lors de la réunion annuelle de l’Association américaine pour l’avancement de la science (AAAS) à Denver, Colorado, le 16 février. La simulation est conçue pour examiner comment une personne décide de réagir face à une situation émotionnellement intense – par exemple commettre un crime ou intervenir pour arrêter quelqu’un.
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Le travail de Harman peut aider à expliquer pourquoi les gens commettent des crimes dans le feu de l’action – comme le meurtre au deuxième degré, les agressions, la violence domestique et certains types de vol. Cela montre que les environnements virtuels peuvent induire puissamment des émotions spécifiques telles que la colère ou l’excitation, et constituent une étape vers la détermination de la manière dont ces émotions influencent la volonté d’une personne de commettre des actes criminels, par exemple déclencher une bagarre dans ce bar. Les recherches de Harman devraient être publiées dans un prochain numéro de Journal de criminologie expérimentale.
Les émotions déclenchées par des circonstances inattendues peuvent fausser le calcul rationnel qu’une personne fait du coût de ses actes – qui peut inclure la honte, par exemple, ou une estimation des chances d’être arrêté – par rapport aux avantages du crime. Ils peuvent aider à comprendre le fait que des personnes qui ne seraient pas très susceptibles de commettre des crimes en raison de leur personnalité sont en réalité capables de le faire. « Parfois, les gens peuvent être très moraux ou avoir tous ces traits de personnalité antisociaux, et ils commettent quand même des crimes », explique Herman. « Les émotions peuvent expliquer pourquoi il en est ainsi. »
Cette nouvelle recherche montre que la réalité virtuelle peut aider à comprendre comment les émotions influencent la prise de décision, rendant les gens plus susceptibles de commettre des actes criminels. Les criminologues ne peuvent pas, de manière éthique, mener des expériences sur le terrain pour étudier cette question. « Je ne peux pas dire à un participant à une étude d’aller commettre un crime et, pendant qu’il le commet, de l’interroger sur la façon dont il donne un sens à la situation (et à ses propres) émotions », a déclaré Harman.
Les criminologues ont utilisé des vignettes écrites pour placer des personnes sur une scène de crime, mais de telles descriptions ne peuvent pas transmettre les subtils signaux non verbaux – un geste grossier de la main ou un regard froid – qui pourraient rendre quelqu’un nerveux dans la vraie vie. « Lire la description d’une situation ne doit pas nécessairement ressembler à la vie réelle », explique Jessica Detzer, criminologue à l’Université du Nebraska à Omaha, qui n’a pas participé à la nouvelle recherche. Detzer dit qu’un autre problème est que les vignettes écrites laissent trop de détails à l’imagination, ce qui conduit à une variété entre les sujets. Il affirme que l’approche VR aide à résoudre ces deux problèmes. « C’est très immersif, et vous pouvez imaginer être dans cette situation. Et cela ne laisse pas le contexte au hasard », dit-elle.
Le criminologue de Max Planck, Jean-Louis van Gelder, pionnier de l’utilisation de la réalité virtuelle en criminologie quelques années plus tôt, a chargé Herman et son mari, le criminologue Timothy Barnum, de créer des films en coulisses pour montrer l’utilité de la technologie dans une expérience contrôlée. . Attribué. Harman et Barnum ont réuni des producteurs, des réalisateurs et des acteurs et, fin 2021, ils se sont envolés pour Amsterdam pour trois jours de tournage. Ils ont fait venir des acteurs allemands et ont rempli un bar bondé de figurants néerlandais. Une fois les films réalisés, les chercheurs ont recruté plus de 100 hommes âgés de 18 à 30 ans dans les bars, restaurants et universités de Fribourg pour leur expérience.
Les participants ont regardé l’un des trois films filmés avec des images et du son à 360 degrés. Certains d’entre eux ont regardé la vidéo mettant en scène un homme odieux et ivre, conçue pour générer de la colère et de l’irritation. D’autres ont vu une rencontre conçue pour produire une excitation ou une excitation sexuelle. Il mettait en scène une femme qui entra dans un bar, établit un contact visuel avec le participant, lui fit un signe de tête coquette, puis lui commanda une bière, qu’elle demanda au barman de facturer sur son facture. Le troisième groupe a été témoin d’une scène dans laquelle rien de remarquable ne s’est produit.
Les chercheurs ont découvert que les scènes virtuelles faisaient ressortir les émotions attendues (colère ou excitation) en fonction des notes des participants avant et après leur immersion dans la vidéo. Les vidéos de « colère » et d’« excitation » évoquaient également des émotions plus fortes du type prévu que les vidéos neutres. Harman dit que les effets ont été énormes et spécifiques. « Non seulement nous pouvons utiliser la réalité virtuelle pour modifier les émotions à tout moment, mais nous pouvons également cibler les émotions que nous essayons de réaliser », dit-elle. Dans le cadre de l’étude, des dispositifs de surveillance ont capturé des réponses physiologiques, telles qu’une augmentation de la fréquence cardiaque, qui accompagnent souvent des émotions accrues.
Harman et ses collègues ont également collecté des données, encore à analyser, sur la manière dont la colère ou l’excitation influence les décisions d’initier ou d’intervenir dans une bagarre ou de mettre fin à une agression sexuelle. Pour cette partie de l’étude, les participants ont répondu à des images supplémentaires. Dans un scénario de colère, le client ivre s’est engagé dans une bagarre avec un autre homme. Il est ensuite retourné au bar, a attrapé la bière du participant et en a bu une gorgée tout en le regardant. Dans l’épisode de stimulation, les participants ont vu un client attaquer agressivement la femme dans la première vidéo, qui était clairement bouleversée lorsqu’elle l’empêchait de retourner à sa table.
Les chercheurs ont posé aux participants des questions sur la manière dont ces scènes et les émotions qui y sont associées affectaient les facteurs cognitifs connus pour influencer la décision de commettre un crime. Ces facteurs comprennent la perception du risque d’arrestation, la moralité d’un acte agressif ou criminel et les avantages ou risques sociaux d’un tel acte. Par exemple, un enfant peut penser que commettre un crime lui donne une belle apparence – une récompense sociale – mais un adulte peut s’inquiéter de la façon dont un tel comportement apparaîtra aux autres. « Nous voulons comprendre comment ces états émotionnels changent la façon dont les gens comprennent ces cognitions, la façon dont ils perçoivent le risque (et) comment ils changent la façon dont ils prennent réellement des décisions », expliquent Herman.
Le travail de Harman s’inscrit dans une tendance plus large en criminologie qui tente d’utiliser les principes de l’économie comportementale pour maîtriser les facteurs non rationnels dans la prise de décision dans le contexte des crimes, a déclaré Greg, criminologue à l’Université d’Albany et ancien fonctionnaire. a déclaré Pogarsky, qui a également pris la parole lors d’une session de l’AAAS sur la criminalité. « Nous utilisons l’intuition, les émotions et d’autres signaux internes de l’environnement, et ils influencent réellement nos décisions », a-t-il déclaré dans son discours. Par exemple, lorsque les gens se sentent bien dans une activité, ils surestiment ses bénéfices et sous-estiment les conséquences potentielles, dit-il.
Pogarsky a déclaré qu’un facteur contributif qui joue un rôle dans les fusillades injustifiées de la police est « l’amorçage » – dans ce cas, par un répartiteur. « Il s’avère que les informations transmises par les répartiteurs peuvent affecter la probabilité qu’une fusillade erronée de la police se produise », a déclaré Pogarsky lors de la réunion. Si le répartiteur prononce le mot « arme » en décrivant la scène, l’agent qui répond est déjà prêt ou « préparé » à voir l’arme, même si le suspect sort un portefeuille ou un téléphone portable de sa poche. Dans une étude impliquant un environnement simulé qui n’était pas de la réalité virtuelle, lorsque le répartiteur a déclaré que l’attaquant avait un « pistolet », Les chances d’être abattu accidentellement ont doublé Pogarski a déclaré que cela pouvait être comparé aux cas où le répartiteur n’avait pas signalé que le sujet possédait une arme à feu.
Harman a suggéré que dans de telles situations, la réalité virtuelle pourrait faire partie de la solution. Il a déclaré que la technologie pourrait être utilisée pour simuler des scénarios houleux et permettre aux responsables de pratiquer leur réponse. De même, des simulations virtuelles de contre-interrogatoires stressants au tribunal peuvent aider les victimes d’actes criminels ou d’autres témoins à se préparer à comparaître.
Les clips de la scène de bar, qui sont en allemand, ont été doublés en anglais, néerlandais et français, et Herman et ses collègues prévoient de les rendre largement accessibles aux chercheurs. Les épisodes pourraient être très demandés : lors de la réunion de l’American Society of Criminology en novembre dernier, les chercheurs ont fait la queue pour vivre l’action immersive, explique Dietzer. Les nouveaux résultats soulignent également l’utilité de la réalité virtuelle pour comprendre le crime, incitant Detzer à examiner comment les adolescents décident de commettre ou non un crime. « Je pense que nous verrons davantage de choses de ce genre à l’avenir », dit-elle.